先週末に延期した誰得企画。Rougueデッキはネタバレすると弱いのですが、このデッキに飽きてきたのでw
ROE発売後にGP仙台からずっと使ってきましたが、世界選手権のサイドイベントあたりが使い収めかな?
昨日の晴れる屋チームレガシーで使用したリストを元に、デッキ解説します。

main
12 森
4 雲上の座
4 ヴェズーヴァ
2 微光地
1 ウギンの目
1 Karakas
4 モックス・ダイヤモンド
4 明日への探索
2 師範の占い独楽
1 ミリーの悪知恵
4 桜族の長老
2 森のレインジャー
2 永遠の証人
4 原初のタイタン
1 コジレック
1 ウラモグ
1 エムラクール
4 召喚の罠
2 原初の命令
3 全てを塵に
1 忘却石

side
4 虚空の杯
2 クローサの掌握
3 真髄の針
4 強情なベイロス
2 大祖始の遺産

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パーツを順に見ていきます。
なお、プレイング・初手のキープ基準・サイドチェンジなどはわざわざ書くほどのことでもないので省略。



タイタン、罠、命令がダブルシンボルを要求するのと、不毛に耐性をつけるために、10枚以上欲しい。ちなみに12枚だと初手に1枚以上来る確率が81%、色事故の可能性はそれなりに高い。

雲上の座、ヴェズーヴァ
エルドラージ生物を素出しするマナの供給源。不毛には極端に弱いので、そういう相手の序盤にはテンポ損してもヴェズーヴァを森として出す。中盤以降は、相手の不毛は4枚に対しこちらは8枚(+永遠の証人)あるからと開き直っても良い。根絶されたら死亡フラグ。

微光地
追加の神座土地かつ対ビートダウンの補助として、1~2枚あると便利。タイタンからこいつをサーチ、ヴェズーヴァでコピーしてもう一回、とかやると6~10ライフくらい回復する。稀に罰する火を回収される。

ウギンの目
20マナあればエムラクールをサーチしてそのままキャストできる。このデッキなら20マナは現実的な数値、というかタイタンが1回でも攻撃できたら9割方これで勝てる。

Karakas
相手のKarakasを牽制するために先出しすることはほとんどない。エムラクールをキャストして追加ターンを得る→Karakasで戻して再キャスト→「ずっと俺のターン!」するために入っている。

モックス・ダイヤモンド
1T目にチャリスor長老を出すためのマナ加速であり、相手の1Tラッキーに対抗する唯一の手段。チャリスともども爆薬X=0で流される運命でもある。
ちなみに土地24+モックス4で長老or森のレインジャー(6体)を1T目に出せる初手確率は13.5%くらい。マリガンしても25%届かないのを多いと見るか少ないと見るか。

明日への探索
自分のチャリスX=1に引っかからない1T目のアクションとして採用してみた。次ターンにマナが伸びないので、後手1T目のアクションがこいつだと凄く弱い。
ジョラーガの樹語りの方がマナ加速兼ブロッカーとしては優秀だが、レベルアップに対応してStPされるとテンポ損がひどい。
このスロットはまだ検討の余地あり。

師範の占い独楽、ミリーの悪知恵
ライブラリシャッフルが多いデッキなので採用。神ジェイスに耐性もつく。チャリスをメインに積むときは代わりに巻物棚*2を採用。
このデッキだと1マナのカード7枚で1T目に動ける確率は51.5%くらい。これも多いのか少ないのか……

桜族の長老
根の壁、草茂る胸壁の方が爆発力あるしビートダウン耐性もある。しかしStPされたときのダメージと、全てを塵にを打った後にマナが減少するのが嫌なのでこちらを採用。ドレッジ耐性も上がるし。

森のレインジャー
追加の長老として採用したが、弱かった。検討の余地あり。

永遠の証人
序盤は長老、モックスで捨てた土地、不毛された神座土地などを回収しつつブロッカーに。中盤以降は高カロリーカードを回収する。ハンデスでエルドラージ生物を落とされると墓地が消えるので、手札に温存しすぎるのも良くない。

原初のタイタン
エルドラージ生物を出すための露払い。大抵は農場送りだが、うっかり生き残った場合はエースに昇格することも。
こいつで持って来る土地2枚は同時に戦場へ出るので、片方をヴェズーヴァにしたときは同時に出るもう1枚のコピーにはなれないことに注意。

コジレック、ウラモグ、エムラクール
使用者の厨二心を刺激するカード。世間の常識(レガシーで5マナ以上のスペルは使われない)に囚われない俺カコイイ! という意味で。

召喚の罠
カウンターがない相手には、相手の攻撃生物指定後にコンバットトリックとして打つ。ライブラリのトップ7枚に生物がいなくても泣かない。稀に永遠の証人が罠を拾いなおしてもう一回、ということがある。
枚数的にもカードパワー的にも、メッダーで蓋をされたくないカードNo.1

原初の命令
このデッキに欠かせないユーティリティカード。ライフ回復しつつ生物サーチするか、神ジェイスや謙虚などをライブラリ内へ除去するかの二択。
ドレッジ相手にこいつで墓地掃除することも可能だが、そこまでマナが伸びる前に死ぬことが多い。

全てを塵に
PWも屠れるリセットカード。

忘却石
全てを塵にはガドック・ティーグで止まるので。


虚空の杯
メインに積む場合は1T目にX=1で出したいので、古の墳墓も入れて1マナスペルは抜いて…… と大きく構成が変わる。今回はサイドに落とし、エムラ以外はStPされること前提でデッキを構築した。

クローサの掌握、真髄の針
サイドボードの定番。

大祖始の遺産
こちらは墓地を使わないのと、白力線を出されても墓地掃除できるという理由で遺産を選択。

強情なベイロス
チームアメリカがヒム打たなくなることを期待して投入。
3本目に時間切れの可能性があるとき、こいつをサイドインしてビートダウンに賭けることも。

確率計算に使用したプログラムのソース
MicrosoftからVisual Studio Expressをダウンロードして30分で作成した。



#define _CRT_RAND_S
#include <Windows.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

//prototype
UINT F_Random(UINT maxvalue);

int main(void)
{
int i,j; // loop変数
UINT rnd; // 乱数
int cnt1 = 0, cnt2 = 0; // 条件該当回数
int loopcnt = 100000; // 試行回数
int decktotal = 60; // デッキ枚数
int deck[60], hand[7]; // デッキ・初期手札
int knd[6]; // 手札の種類

for (j=0;j<loopcnt;j++) // 条件該当回数だけ繰り返す
{
// 変数初期化
for (i=0;i<6;i++) knd[i] = 0;

// デッキ内容
// 森
for (i=0;i<12;i++) deck[i] = 1;
// アンタップイン土地(karakas, 微光地)
for (i=12;i<15;i++) deck[i] = 2;
// タップイン土地(8 post, ウギンの目もマナ出ないのでこちら扱い)
for (i=15;i<24;i++) deck[i] = 3;
// Mox Diamond
for (i=24;i<28;i++) deck[i] = 4;
// 1 mana action(SDT, ミリーの悪知恵, 明日への探索)
for (i=28;i<35;i++) deck[i] = 5;
// 2 mana action(桜族の長老, 森のレインジャー)
for (i=35;i<41;i++) deck[i] = 6;
// other
for (i=41;i<60;i++) deck[i] = 7;

// 初期手札決定
for (i=0;i<7;i++)
{
// デッキ枚数からランダムで1枚選ぶ
rnd = F_Random(decktotal - i);
// 手札にセット
hand[i] = deck[rnd];
// デッキの一番最後を抜いた箇所に移動
deck[rnd] = hand[decktotal - i];
}

// 手札内容整理
for (i=0;i<7;i++)
{
if (hand[i] == 1) knd[0]++; // 森
if (hand[i] == 2) knd[1]++; // アンタップインの無色土地
if (hand[i] == 3) knd[2]++; // タップイン土地
if (hand[i] == 4) knd[3]++; // モックスダイヤモンド
if (hand[i] == 5) knd[4]++; // 1mana
if (hand[i] == 6) knd[5]++; // 2mana
}

// 手札内容のチェック
// (森orモックスダイヤ)+1manaアクション
if (((knd[0]>0) || ((knd[0]+knd[1]+knd[2]>0) && (knd[3]>0))) && knd[4]>0)
{
cnt1++; // 条件該当回数+1
}
// アンタップイン土地+モックスダイヤ+2manaアクション
if ((knd[0]+knd[1]>0) && ((knd[0]+knd[1]+knd[2]>0) && (knd[3]>0)) && knd[5]>0)
{
cnt2++; // 条件該当回数+1
}
}

// 平均回数を表示(%)
printf("1T目に1mana actionできる確率 [%f]% ", cnt1/(double)loopcnt*100);
printf("1T目に2mana actionできる確率 [%f]% ", cnt2/(double)loopcnt*100);

return 0;
}

// 0~maxvalue-1の値を返す
UINT F_Random(UINT maxvalue)
{
UINT rndval;
rand_s(&rndval);
return (UINT)(rndval / ((double)UINT_MAX + 1) * maxvalue);
}


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